大局部時候,當提到 ;產(chǎn)品設計 ;時,人們往往會想到的是產(chǎn)品在感官方面的表示(假如他們想確實切是產(chǎn)品設計的話):精心設計的產(chǎn)品,看起來賞心悅目,而且給用戶很好的觸感(嗅覺跟味覺在大局部的產(chǎn)品設計中并不占到太大的比重。聽覺經(jīng)常是被忽視的一個因素,但切實應當成為產(chǎn)品的一個重要指標)。無論是一輛跑車所存在的曲線,還是一個電鉆手柄上的紋理,產(chǎn)品在感官上所產(chǎn)生的沖擊顯然是直接的。
另外一種常見的、評估產(chǎn)品的角度,則是與 ;功能 ;有關的:精心設計的產(chǎn)品必須要存在它應當存在的功能,而爛產(chǎn)品卻往往不是這樣:刀刃很銳利的剪刀不能剪貨色,注滿墨水的鋼筆寫不出字,打印機老是卡紙,等等。
以上兩種觀點都不能算是真正的 ;設計 ;有些產(chǎn)品可能很難看且功能畸形,但將 ;設計一個用戶閉會良好的產(chǎn)品 ;作為明白的日標,象征著不僅僅是功能或外觀那么簡單。
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有些負責創(chuàng)建產(chǎn)品的人可能基本不會想到"設計 ;這個詞、對他們來講,創(chuàng)建一個產(chǎn)品的進程更像是在 ;開發(fā) ;.逐步樹破跟產(chǎn)品的特點跟功能,直到它們所組成的那個貨色在市場上是可行的。
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對這種人而言,產(chǎn)品設計是由功能決定的?;蛘呔拖衲承┰O計師常說的, ;外形遵從于功能 ;。這種觀點對¥?的內(nèi)部運作(那些用戶不可見的局部)是完全實用的,然而,對產(chǎn)品直接面對用戶的那些局部--按鈕、布局、文字,也包含外觀,正確的產(chǎn)品狀況不是由 ;功能 ;所決定的,而是應當由 ;用戶自身的心理感觸跟行動 ;來決定的。
用戶閉會設計通常要解決的是利用環(huán)境的綜合問題。視覺設計抉擇適合的按鈕外形跟材質(zhì),要保障它在咖啡機上能引起用戶留神:功能設計要保障這個按鈕在設備上觸發(fā)恰當?shù)膭幼?用戶閉會設計則要綜合以上兩者,兼顧視覺跟功能兩方面的因素,同時解決產(chǎn)品所面臨的其余問題。比方: ;對一個如此重要的功能來講,這個按鈕是不是太小了 ;用戶閉會設計同時還要保障當用戶嘗試去實現(xiàn)其余某個任務時,按鈕在這種情況下能更好地工作。比方: ;用戶可能會同時利用另外的一些功能按鈕,那么,與那些按鈕比較這個按鈕所放置的位置是否公道? ;
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為閉會而設計:利用
產(chǎn)品設計跟用戶閉會設計有什么不同呢??究竟每一個產(chǎn)品都是把人類當成用戶來設計的,而產(chǎn)品的每一次利用都會產(chǎn)生相應的閉會。就拿桌椅來說:椅子是用來坐的,桌子是用來放貨色的。在這兩個簡單的例子里,產(chǎn)品都可能給用戶帶來令人不滿的閉會:椅子蒙受不了一個人的分量,或者桌子搖來晃去的不夠牢固 。
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然而生產(chǎn)桌椅的廠家通常并不須要聘請一個用戶閉會設的師。對這類簡單的情況,創(chuàng)建一個良好的用戶閉會的設計請求,完全等同于產(chǎn)品自身的定義:從某種種意思上講,一把不能坐的椅子基本就不能稱為 ;椅子 ;然而,對一些更加龐雜的產(chǎn)品來講,創(chuàng)建良好的用戶閉會跟產(chǎn)品自身的定義之間的關聯(lián)而言是獨破的。一部電話機因為存在撥打跟接聽的功能而被定義為電話;但實際上在打電話這件事上有無數(shù)種方法可能實現(xiàn)上述定義,這離勝利的用戶閉會也相去甚遠。
產(chǎn)品越龐雜,網(wǎng)站制造判斷如何向用戶供給良好的利用閉會就越艱苦。在利用產(chǎn)品的進程中,每一個新增的特點、功功能或步驟,都增加了導致用戶閉會失敗的機會。一部新技巧的手機比起50年代的老式電話機來講,新增了太多的功能。因此產(chǎn)生的結果就是,設計并生產(chǎn)出這樣一部手機的進程變得更加艱苦。這恰是為什么產(chǎn)品設計必須將用戶閉會設計納入考慮范疇的起因。?